hachen darkpact
Quarriors

Mike Elliott, Eric Lang
J Lonnee, Chris Raimo
WizKids, 2011
2-4 Vielspieler
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/24602

Der Trend der letzten zwei Jahre, welcher für Neuerscheinungen ohne Ende sorgt, ist das Genre Deckbauspiele. Dominion hat es vorgemacht, Thunderstone und Ascension haben nachgelegt und mit Freitag und einigen Asiatischen Vertretern hat es lange noch nicht aufgehört. Ich gebe dem Trend ein paar Jahre und dann werden nur noch wenige, aber dafür vermutlich sehr gute erscheinen.

Ein anderer Trend, der von Logik her unvermeidlich ist, ist es eine Würfelvariationen von einem Spiel rauszubringen. Sei es Catan, Carcassonne, Zug um Zug oder auch eines der vielen anderen Klassiker. Selbst Bohnanza erhält nächstes Jahr nach 15 Jahren Wartezeit eine Würfelversion.

Als TCGs der große Wurf waren, da kamen die Sammelbaren Würfelspiele wie Dragon Dice auf den Markt. Nun bei den Deckbauspielen ist es Quarriors.

Mit diesem Vorwissen habe ich viel und doch auch wenig von dem Spiel erwartet. Ich liebe Würfelspiele, weiß aber auch meist um deren schlechte Umsetzung zu wissen. Würfel haben trotz gegenteiliger Beweise wie Burgen von Burgund oder Troyes halt das Manko des Glücks an sich haften. Nun ist Dominion durch das Mischen und Ziehen nicht frei von Glück, aber man bildet sich ein dies kontrollieren zu wollen und die Chancen im Schach halten zu wollen durch gezieltes kaufen und gleichzeitiges ausdünnen von unwichtigen Karten.

Das erste was mir bei Quarriors auffällt ist das es sich wirklich wie Dominion spielt. Ich ziehe ein paar Würfel aus meinem Beutel, so wie ich Karten vom Deck ziehe. Nur dass ich keine Festen Werte habe sondern diese durch den Würfelwurf variieren. Das bringt noch mehr Abwechslung rein und sorgt für ein zusätzliches spannendes Moment. Was ziehe ich aus dem Beutel und was würfle ich mit den Würfeln.

Und selbst hier ist ein interessantes Element. Statt Tausender verschiedener Würfel zu machen gibt es eine Handvoll, und zu jedem mehrere Karten, so das derselbe Würfel für verschiedene Sachen stehen kann. Das bringt viel extra Abwechslung ins Spiel aber leider auch viel extra lernen. So kann man sich selbst nach einigen Partien nicht merken, was konnte gerade das Monster oder der Zauber, die ich da gewürfelt habe. Die Lernkurve steigt dadurch etwas.

Dem gegenüber steht eine kurze Spieldauer. Zu viert sind nur 12 Siegpunkte nötig und in keiner meiner Runden hat das länger als 30 Minuten gedauert. Inklusive Aufbau und Kartenlesen. Nun haben wir also ein kurzes Spiel mit viel Lernen, wo nach dem Spiel das meiste schon wieder vergessen ist.

Und noch ein Widerspruch macht sich deutlich. Im Gegensatz zu den vielen Deckbauspielen, wo es sich eher wie ein Soloabenteuer spielt, und daher geringe Spielerzahlen zu wählen sind, ist hier eher mit vier Spielern als mit zwei das Spiel faszinierend. Denn um die Siegpunkte zu ergattern, legen die Spieler Monster aus, und um den führenden in Schach zu halten, bedarf es mehrerer Spieler um dessen Monster wegzufegen. Denn das ausspielen von Kreaturen führt dazu, dass diese erst mal nacheinander gefahrlos die Monster von jedem anderen Spieler angreifen. Selber müssen sie dann halt die Angriffe der anderen Spieler überleben und schon bringen sie Siegpunkte.

So sind keine Extra-Würfel für die Siegpunkte, welche den Beutel nur verstopfen. Dummerweise muss man gut würfeln um seine Monster durchzubekommen. Und nur wer Siegpunkte bekommt darf auch seine Würfelarmee wieder ausdünnen. Wer hat dem wird gegeben. Dominion ist da schon etwas anders.

Das alles darf aber über einen Punkt nicht hinwegtäuschen. Das Spiel macht Spaß. Es ist kurzweilig und schnell. Gerade für seine kurze Spielzeit bietet es eine Menge Abwechslung und Spannung. Und da die Karten eingetütet werden können und die Würfel eine Menge aushalten, ist das Spiel auch für die Kneipe super geeignet. Und gerade für eine Würfelspiel ist das Glück in genau dem richtigen Maß vorhanden.

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