Kosmos, 2011
Klaus-Jürgen Wrede
Martin Hoffmann
2-4 Familienspieler
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/24550
Der Wrede hat wieder ein Spiel auf den Markt gebracht. Wobei wieder der falsche Ausdruck ist. Die Zahl seiner Veröffentlichungen in den letzten fünf Jahren, welche nichts mit Carcassonne zu tun haben, lassen sich an einer Hand abzählen. Sogar an einer halben. Da war Albion und Venedig, beides Amigo. Und das war es auch schon. Und beides waren nicht so die Spiele, die jeder gespielt haben muss. Also _endlich_ wieder ein Wrede trifft es eher auf den Punkt.
Was Wrede kann ist halt Spiele mit wenig Regeln und viel Freude. Anders lässt sich Carcassonne auch nicht beschreiben. Und auch auf Rapa Nui trifft das voll zu. Die Zahl der Regeln die es zu wissen gilt sind schnell aufgenommen. Karte Spielen und Karte ziehen. Fast als wäre es nur Fluxx waren das schon 90% der Regeln um loszulegen. Aber im Detail tut sich da hinter eine eigene dynamische Welt auf, die Welt auf der Osterinsel.
Das Ausspielen von Karten eröffnet Optionen und das Nachziehen von Karten löst Wertungen aus. Interessant dabei ist auch wie diese ausgelöst werden. Will ich eine bestimmte Karte gewertet wissen, muss ich die nehmen die in der Reihe auf dieser liegt. Ich gebe aber so dem nächsten Spiele die Möglichkeit diese für mich starke Karte selber zu bekommen und so zu mir wieder aufzuschließen. Es muss taktisch abgewogen werden, welche Wertung mir am meisten bringt, ohne dass ich eine Karte nehmen muss die sich wie Blei auf meiner Hand anfühlt.
Den größten Vorteil bieten hierbei die Jäger und Sammler. Nicht nur sind es die einzigen Karten welche ich in größerer Menge gleich ausspielen kann, sondern es sind auch die, welche mir die meisten Opferkarten als Nachschub gewährleisten und den Ankauf im späten Spiel von direkten Opferkarten verbilligen. Dummerweise ist mit ihnen alleine kein Spiel zu machen. Es müssen Opferrunden ausgelöst werden und es muss Holznachschub gesichert werden. Alles Kleinigkeiten, welche ich den Mitspielern nicht alleine Überlassen darf, sollen meine Opfer am Ende nicht Null Punkte wert sein.
Das Glück spielt auch eine Rolle, schließlich ist keine Garantie für eine ausliegende Karte gegeben. Zu zweit lässt sich hier viel mehr strategisch planen, als zu viert, aber auch zu viert muss nur mitgelesen werden was die anderen spielen. Bis auf ein paar Opfer sind alle Informationen offen. Ich sehe was jeder Spieler bekommt und was jeder ausliegen hat. Alles Überschaubar.
Alleine, aber das Gefühl mit einem soliden Familienspiel in einer halben Stunde viele Entscheidungen getroffen zu haben, ist dem Autor und Verlag wunderbar gelungen. Ein Klasse Spiel für die Preisklasse und eine echte Empfehlung. Der Jahrgang hat gut losgelegt.

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