hachen darkpact
Von Nichts kommt Nichts

Meine Eltern haben immer gesagt ich muss üben, sonst lerne ich das nie. Es fällt mir halt nicht in den Schoß. Genau dasselbe erzähle ich auch meinen Söhnen. Wenn der Große keine Lust hat zu lernen, weil es so schwer ist und er es ja nicht kann. Der Mensch geht gerne den einfachsten Weg, weil wir alle irgendwo faul sind, aber natürlich bin ich hartnäckig und lasse ihn üben. Und jedes Mal fällt es ihm etwas leichter. Er merkt selber die Fortschritte an sich.

Was wie eine Selbstverständlichkeit klingt ist aber nicht immer so. Gerade Erwachsene vergessen gerne wie es ist zu lernen. Der Alltag und die fehlende Zeit führen bei vielen dazu diese Regel anzuwenden. Alle wissen davon, glauben aber sie sind raus aus dem lernen. Und was für Menschen gilt, gilt auch für Firmen, Unternehmen und ganze Business-Bereiche.

Die meistgenannte Aussage vor, zum Teil auch während und dann wieder nach der Messe war, dass es ganz schon viele Neuheiten gibt. Zu viele. Nun bin ich darauf schon eingegangen und glaube nicht, dass es zu viele sind (http://darkpact.tumblr.com/post/11868909904/essen-macht-die-probleme-offensichtlich). Die zweitmeistgenannte Aussage auf der Messe und auch danach ist, dass es kein richtiges Highlight gibt. Es scheint einigen was zu fehlen. Die Schneller-Höher-Weiter-Fraktion braucht ihren neuen Meilenstein, ihren neuen Wolkenkratzer.

Ich finde es immer Interessant mit welchem Sachverstand manche Spieler sich in diese Widersprüche verhaken. Dabei sehen sie oft gar nicht was sich genau widerspricht. Von daher versuche ich hier mal eine Brücke zu ziehen, damit auch andere nachvollziehen können was ich sehe.

Das Highlight

Führen wir uns mal vor Augen wie viele Spiele es in den letzten 17 Jahren gab, welche getrost als Klassiker gelten dürfen. Ich beschränke mich auf die letzten 17 Jahre, weil Siedler wohl unumstößlich als ein Meilenstein gilt, an dem keiner zu rütteln vermag. Das Spiel hat mehr Spieler in unser Hobby gespült als irgendein anderes Spiel. Und das tut es auch immer noch, nach 17 Jahren. Ich habe mich auch auf Spiele beschränkt welche von der Jury geehrt wurden, weil es nicht wirklich viele Spiele außerhalb deren Listen gibt die überlebt haben. Es gab viele gute Spiele, aber ich glaube die Jury hat nichts patzerhaft verpasst. Ich nenne auch jeweils das Jahr der Messe und nicht das Jahr des Preises, weil es ja die Messe war, auf der der Hype war.

  • 1994 - Die Siedler von Catan
  • 2000 - Carcassonne
  • 2002 - Puerto Rico
  • 2007 - Agricola
  • 2008 - Dominion
  • 2010 - 7 Wonders

Das macht in der Summe volle sechs Spiele. Sechs Spiele die gut sind und auch nachweislich als echte Highlights gelten dürfen. Gab es jedes Jahr ein Highlight? Nein. Wäre das auch realistisch? Nein.

Natürlich gab es auch Spiele die echt gut waren und welche es verdient gehabt hätten hier zu stehen, aber sie galten nicht als solche Highlights. Mir fallen vor allem El Grande und Caylus ein, welches vor allem wegen ihres Mechanismus mehr Spiele inspiriert haben. Aber beide werden heute nur noch eher selten gespielt und sind auch auf der Messe nicht mehr so präsent. Zug um Zug und Funkenschlag könnten noch reinfallen, aber ich betrachte die Spiele eher als Grenzfall und habe sie mal rausgenommen, weil sie sehr gut und sehr solide sind, aber nicht das Highlight von dem wir hier reden. Wenn wir Verkaufserfolge dazu nehmen, würden hier Spiele wie Bohnanza und 6 nimmt! nicht fehlen dürfen, aber auch die gelten trotz ihres Klassiker-Status nicht als Highlights ihres Jahres. Im nächsten Schritt kommen die Spieler die manche Spiele sogar streichen würden, weil ihnen Siedler zu glückslastig und Dominion zu solo ist.

Die Spielerpyramide

Womit ich beruflich viel zu tun habe ist die Unterteilung von Spielern in Schubladen und das Entwickeln von Programmen (Incentives, Events) um sie von einer Schublade in die andere zu bewegen, meist nach oben. Es ist immer die Rede von der Spielerpyramide. Hier mal die selbige für die Brettspieler.

Die Spielepyramide

Auf Anhieb sieht das ganz logisch aus. Aber nun machen wir uns mal die Größe dieser Flächen Bewusst. Die Spitze sind gerade mal 11% der Spieler. Der Sockel steht für 56% der Spieler. Und wir reden nur von denen die auch spielen. Nichtspieler würden diese Grafik zum Platzen bringen. Das ist natürlich eine sehr einfach Darstellung und in Wahrheit ist die Spitze kleiner und der Fuß größer. Und die an der Spitze können sich gerne als was Besseres fühlen, aber sie sind einfach die Minderheit.

Was sich auch noch darstellen lässt ist die Vergabe der Preise. Das untere Ende ist die Zielgruppe für das Spiel des Jahres, der Abschnitt in der Mitte für das Kennerspiel des Jahres und die Spitze für den Deutschen Spielepreis. Das macht auch deutlich wieso der letzte Preis so vorhersehbar ist, Er bewegt sich in einer kleinen Spielerschicht. Hier wissen alle Beschied und wählen demokratisch ihren Oskar. Aber zu dem was da unten am Fuß passiert haben viele den Kontakt verloren.

Was in Essen passiert ist nichts anderes als das für jede dieser drei Gruppen Spiele produziert werden. Die für die Spitze sind die, welche die Runde machen, die am Boden sind die, die sich in der Masse verkaufen. Da geht ein Siedler auch nach 17 Jahren noch über den Tisch und da wird auch Ravensburger Familienkost verkauft. Das ist nichts schlimmes, sondern völlig logisch. Aber diese Basis finanziert auch die Highlights die wir uns ersehenen. Alea muss wirtschaftlich alleine da stehen, aber verglichen mit den anderen Spielen der Ravensburger Gruppe ist es eher eine kleine Einnahmequelle. Das Ravensburger sich weiter um die Spitze mit ihrem 1-Mann Betrieb kümmert ist wundervoll und gehört gelobt.

Das Handwerk

Und wie entstehen diese Highlights? Bestimmt nicht über Nacht. 7 Wonders hat seine Wurzeln zum Teil von Fairy Tale und zum Teil von Magic. Auch Dominion hat seine Wurzeln bei Magic nicht verleugnet. Agricola hat Caylus als Inspiration angegeben, welches selber ohne El Grande nie hätte entstehen können. Fruchtbare Inspiration. Was machen andere, was kann man selber daraus machen. Inspiration ist sehr wichtig, auch und gerade im kreativen Handwerk.

Die meisten Deckbauspielen etwa, die momentan alle auf den Markt strömen, sind nicht gut. Viele werden auch wieder verschwinden, aber sie zeigen wie mit Themen und Mechaniken rumgespielt wird um sich dem nächsten Highlight anzunähern. Aber um das zu erreichen muss viel geübt werden. Was rauskommt ist nur ein Schritt zum nächsten Spiel. Jede Veröffentlichung ist der Inspirator für ein anderes Spiel und ehe man es sich versieht kommt wieder was Geniales raus. So wie der Surfer auf der Suche nach der perfekten Welle ist, so ist der Spieleautor auf der Suche nach der perfekten Idee, wohlwissend dass es die nicht gibt, aber die Annäherung.

Natürlich gelingen nicht alle versuche. So ist Rosenbergs Komme Gleich zwar auch an Bohnanza inspiriert, aber einfach nicht gut genug. Aber weiß man das vorher? Die Spieleautorentage in Göttingen im Juni und das Spieleerfindertreffen in Haar bei München nächste Woche bieten zusätzliche Inspirations- und Austauschmöglichkeiten noch bevor ein Spiel auf den Markt kommt und sind sicher auch nicht unschuldig an so manchem soliden oder starken Jahr. Aber es bleibt Handwerk.

Wir haben in diesem Jahr schon oft von starken und schwachen Jahrgängen geredet. Oft ist das als Vergleich zu sehen zur großen Menge. Ein Jahr wo ein Spiel so dominiert, dass es kein anderes gutes Spiel gibt, wäre traurig. Ich erinnere mich an Jahre, wo ich keine fünf Spiele für die Abstimmung zum Deutschen Spielepreis zusammenbekommen habe. Und die drei die ich angegeben habe waren gut aber keine Highlights. Dagegen hat sich 7 Wonders in einem sehr starken Jahr behaupten müssen. Einem wo ich auch 15 Spiele auf meinen Wahlzettel hätte schreiben können.

Nur Highlights würde eine Messe mit vielleicht zwei neuen Spielen bedeuten und Verlagen die sonst nur altes präsentieren könnten. Auf der anderen Seite glaubt auch jeder ein Highlight zu haben. Ob es eins ist, weiß erst die Masse. Und so wie jeder das Laufen durch probieren gelernt hat und so wie manche Spiele mehr Impulse gegeben haben als selber das entscheidende Highlight zu sein, so wird es auch nächstes Jahr vielleicht kein Highlight geben. Aber gute Spiele gibt es trotzdem.

So wie bei Bewerbungen eine größere Flut eher den besten Kandidaten für die Stelle findet, so werden durch mehr veröffentlichte Spiele auch eher die Highlights auf den Markt bringen. Und auf dem Weg dahin gibt es echt viele gute Spiele, welche vielleicht nicht mit 1+ abschneiden, aber doch besser als 2.

Fazit

Üben üben üben, sag ich zu meinem Sohn. Disziplin und Üben sage ich zu mir. Üben ist dass was auch die Verlage tun.

Die Qualität ist überaus hoch, viel sehr starke Titel. Das keines heraussticht zeigt dass wir in einem Paradies leben wo es schon ein Luxusproblem ist, das zwischen all den Hochkarätern keiner noch höherkarätig ist. Wer ein Highlight haben will muss mit mehr Spielen jedes Jahr leben. Das Highlight zu finden muss einem dann nicht alleine auferlegt werden. Es sind tausende Spieler da draußen die es auch finden wollen und die einem helfen. Und mehr Spiele bedeutet auch eher ein Highlight. Also Schluss mit den Beschwerden, man möge doch weniger Spiele und lieber ein Highlight rausbringen. Mehr Spiele bringen auch eher ein Highlight. Und wenn es denn am Ende zwei werden, wird sich sicher auch keiner Beschweren.

Ich bin mir sicher, jeder kann trotzdem sein persönliches Highlight ausmachen. Für mich ist es Mogel Motte von Drei Magier. Zwei Kinder von einem bekannten Spieleautorenpärchen bringen ein kleines Kartenspiel auf den Markt, welches sogar Vielspieler erfreut. Das ist Nachwuchsarbeit wie ich sie mir öfter wünschen würde. Und es sichert die Highlights für zukünftige Jahre und die Basis für die Spiele die das finanzieren können.

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